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ストリートファイターⅣ スギ(アベル) akirau(サガット) 閃核(バイソン) すぅ(キャミィ) oml(フォルテ) 紐永(セス) 憂楼(リュウ) よしのり(豪鬼) Eternal Fighter Zero akirau(美汐) リッパ(観鈴) フカヒレ(真琴) oml(幼女) 憂楼(郁美) 黒椅子(起名雪) GuiltyGearXX #Reload 閃核(ザッパ) oml(テスタ) 紐永(エディ) リッパ(ファウスト) こ~じ(ポチョムキン) KL3(クリフ) 東方萃夢想 mari(色々) セルシオン(萃香) 憂楼(レミリア) 黒椅子(咲夜) 東方非想天則 酒飲み@逸芳(早苗) mari(妖夢) セルシオン(諏訪子) 黒椅子(咲夜) Gretel(小町) MeltyBlood ActCadenza Ver.B 紐永(シエル) 黒椅子(七夜) akirau(Vシオン) oml(都古) アリス戦記2 akirau(パットン) 閃核(ランス) フカヒレ(殺) すぅ(タイガージョー) mari(ファネル) oml(初音) 紐永(アリア) セルシオン(アリエッタ) KL3(シード)
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格闘ゲーム用語集 このページは? 本作「東方緋想天」は「格闘ゲーム」と取れるかは各人によって様々ですが、「格ゲー要素」となれば話は別。 「今更こんな事聞けない・・・。」「常識でしょとか言われても・・・。」と悩む人達へ送るコーナー。 格ゲーとしての基礎講座の予定なので、緋想天について知りたい方にはあまりお役に立てない可能性があります。 格闘ゲーム用語集このページは? 基本操作・システム関連テンキー表示(~ひょうじ) ガード方向(~ほうこう) 必殺技(ひっさつわざ) 超必殺技(ちょうひっさつわざ) 飛び道具(とびどうぐ) レバー入れ攻撃(~いれこうげき) 溜め(ため) 追加入力(ついかにゅうりょく) 溜め技(ためわざ) 投げ技(なげわざ) 乱舞技(らんぶわざ) 打撃投げ(だげきなげ) 当身技(あてみわざ) 設置技(せっちわざ) 無敵技(むてきわざ) スーパーアーマー状態(~じょうたい) ヒットストップ 暗転 根性補正 (こんじょうほせい) 攻防や駆け引き関連コンボ 小足 フルコン キャンセル カウンターヒット 目押し(めおし) jc 固め(かため) 削り(けずり) 連続ガード(れんぞく~) 二択攻撃(にたくこうげき) 牽制(けんせい) めくり ガードポイント 死に技(しにわざ) 確定反撃 スカ確 ぶっぱ 暴れ(あばれ) 無敵時間(むてきじかん) 暗転返し(あんてんがえし) 対空(たいくう) リバサ 詐欺飛び・詐欺重ね(さぎとび・さぎがさね) 判定(が強いor弱い) 起き攻め(おきぜめ) ディレイ 発生(はっせい) 持続(じぞく) 待ち(まち) 先当て・根元当て(さきあて・ねもとあて) ヒット確認(ヒットかくにん) バッタorバッタプレイ 刺す・置く(さす・おく) 相打ちOK(あいうちおーけー) フレーム ネタ○○してから××余裕でした 基本操作・システム関連 テンキー表示(~ひょうじ) 9つの数字を用いて、技のコマンドなどを表記する方法。 パソコンの「テンキー」を見て貰えるとわかるように、「123, 456, 789」と並んでいますね。これが元です。 方向キーを押していない状態(ニュートラル状態)のときは、中心に位置する「5」 この「5」を中心と考えて、右なら6、上なら8、右下なら3・・・ のように表しています。 最初は何を意味しているのかサッパリな「テンキー表示」ですが、慣れてくると実に画期的な表記方法だと実感できるはず。 以下は代表的な例。 236+? : ↓\→ 「波動拳コマンド」 623+? : →↓\ 「昇竜拳コマンド」 斜め下?と混乱してしまうかもしれないが「前に歩きながら波動拳」をイメージしよう。 214+? : ↓/← 「逆・波動拳コマンド」「竜巻コマンド」 若干入力が難しく感じるが、それは指の動きに不慣れなせい。練習あるのみ! 421+? : ←↓/ 「逆・昇竜拳コマンド」 さらに入力しづらく感じるコマンド。諦めたらそこで試合終了です! 22+? : ↓↓ 「特に名称の無い程度のコマンド」 カクカクッと屈伸して出す感じのコマンド あくまで上記は「基本的なコマンド」です。 他にも様々な指の皮が剥けるコマンドがありますが、本作では登場しないのでご安心あれ。 なお、実際にキーボードでやる際はテンキー入力通りではなく、斜め入力は2方向のキー同時押しになります。 斜め上にジャンプする際に上と右(左)を入力するのをイメージすればわかりやすいと思います。 623なら→ ↓のあと↓と→同時押しです。 また、236ならば間の3は省略して↓ →で出すことが可能です。 ガード方向(~ほうこう) 上段ガード(立ちガード)、下段ガード(しゃがみガード)、空中ガード・・・ といったガード入力の方向。 基本的に「打撃技」にのみ適用されており、攻撃に対応したガードを取れないと不利な状況に陥ることが多いです。 以下は一般的な攻撃の例。 上段攻撃 : ごく一般的に見かける攻撃の一つです。どのガード方法でも安全にガードできます。 中段攻撃 : 「空中からの攻撃」もこれに該当します。しゃがんでいるとガードする事ができないので注意です。 下段攻撃 : スライディング、足払いのように足元に攻撃する技です。これは立ったままだとガードできません。 緋想天では対応するガード方向を取らなかった場合には、 「ガードすることができない」という概念はなく、「霊力をひとつ消費する」 という仕様を持ちます。ガード方向を間違い続けると霊力が尽き、クラッシュされてしまいます。 また、「クラッシュ攻撃」というものがあり、ガード方向を間違えると即座にクラッシュしてしまう技もあります。 中段攻撃と下段攻撃を織り交ぜるように攻撃することで、相手のガード方向を揺さぶる事ができます。 慣れていないとそのまま弄り倒されたりするので、相手の攻撃を良く知る(読むのは後々)のが大切です。 必殺技(ひっさつわざ) 特定のコマンドを入力して出す技のこと。そのまんま、コマンド技と呼ぶことも。 基本的に通常技よりダメージが高かったり、特殊な効果を持つ物が多い。 236や623のコマンドを入力する波動拳や昇竜拳といった技が代表的な物に上げられる。 ゲームによっては複雑なコマンドを要する技も存在し、一時期はほとんど入力不能という技も存在したが 最近ではそういった傾向は淘汰され、必要最低限のコマンドで技が出せることが多くなった。 緋想天では必殺技という名称ではなく、スキルという呼び方をしている。 このゲームもコマンド簡略化の影響を受けており、236や623といったごく基本的なコマンド技しか存在しない。 難しいコマンドで使い分ける代わりにスキルカードシステムで技自体を切り替えるという手法を取っているのが特徴。 超必殺技(ちょうひっさつわざ) 基本的にはコマンド技の一種だが、パワーゲージを消費するなど使用条件が限られた技のこと。 たいていは一発の威力が高く逆転要素を含んでいるが、瀕死状態でないと使えなかったり制限も多い。 超必殺技のほかに、スーパーコンボやゲージ技と呼んだりもする。 緋想天においてはスペルカードの名前で分類されている技のことを示す。 このゲームでは複雑なコマンドを必要とせずボタン一つで出せるものの、所持しているカードを余分に捨てるというリスクがある。 限られた枚数のカードしか持てないこのゲームではどのタイミングで使うかが駆け引きになってくる。 飛び道具(とびどうぐ) 何かを飛ばして相手にぶつける技全般のこと。気だったり、武器だったり、それ以外の何かだったりと様々。 基本的に必殺技の一部であることが多く、通常技で持っていることはあまりない。 主に牽制や追い打ちなど、遠くの相手に対しての攻撃法として活用される。 ちなみに本人が飛んでいく攻撃は飛び道具とは言わない。 緋想天と言うかこのシリーズでは例外的に全てのキャラが通常技として豊富な射撃を持っている。 本作が弾幕アクションというジャンルであり、普通の格闘ゲームとは違う最大の要因の一つ。 飛び道具自体が基本戦法の一つになっているので防御しやすいのが特徴である。 レバー入れ攻撃(~いれこうげき) 主に通常技で特定方向のレバー入力をしながら攻撃する技のこと。 レバー前+攻撃ボタンなど、要するに簡単なコマンド技のことを言う。特殊技とも言う。 しゃがんだ状態から繰り出す攻撃も厳密に言えばレバー入れ攻撃であったりする 緋想天ではこのレバー入れ技が大量に存在し、これらの使い分けが重要になっている。 ほぼ必須事項になっているのでいろいろ試してみよう。 溜め(ため) ボタンを長押しすること。ホールドとも言う。 長押しすることで技の威力を高めたり、性質を変化させたりする。 技自体を強化出来る半面、隙が大きくなったり当てづらくなるのが特徴。 単純に技の発生タイミングをずらすだけの物も存在する。 また、ゲームによっては特定の入力をすることでパワーゲージを溜めたりすることが出来る。 緋想天では基本の一つで、溜めることにより弾数を多くしたり、ガードクラッシュ能力を付与したり出来る。 溜めは全てのキャラに存在するが、技の性質は一つ一つ異なるので詳細は各キャラの項目でチェック。 このゲームではボタン入力によるゲージ溜めは存在しない。 敢えて言うならシステムカードの一部が該当すると言えなくもない。 追加入力(ついかにゅうりょく) 特定の技を繰り出したあとに追加で技を繰り出すと特定の技が発生する物のことを示す。 多くの物が自動的に連続技として機能する。 技によっては途中で別の技に分岐して選択式になる物が存在し、そういった物を派生技(はせいわざ)と呼ぶ。 このゲームの基本コンボAAAAが該当するほか、妖夢の生死流転斬、レミリアのヴァンパイアクロウがある。 派生技としては射命丸の天狗の太鼓、レミリアのヴァンパイアクロウ(三段目)が存在する。 溜め技(ためわざ) 溜めと似ているが、こちらは一定時間レバーを特定の方向に入れることが条件になっているコマンド技のこと。 具体的な例で言うと、某待ち軍人として名高い彼のソニックブームなど。 例としては、←溜め・→などで、決められた時間以上のレバー入力をしていないとコマンドが成り立たない。 このゲームではそういうコマンドの技はないので頭の片隅に置いておく程度でいいだろう。 投げ技(なげわざ) 読んで字の如く、相手を投げる技。飛び道具を投げつけることではない。 基本的にガード不能だが間合いは狭く、至近距離からしか試みることは出来ない。 ゲームによっては投げモーションが存在し、リスクはあるものの高いダメージや投げからの連携を狙うことが出来る。 また、投げられた瞬間に投げ抜けコマンドを入れることで投げから脱出出来るゲームもある。 たいていのゲームでは全キャラ基本投げを1つは持っている物だが、このゲームではそれが存在しない。 このゲームにおける純粋な投げ技は妖夢の伏折無間と萃香の鬼符「大江山悉皆殺し」のみである。 乱舞技(らんぶわざ) 発生条件の技を一発入れば特定の連続技が自動で発動する技のこと。 ヒット時確実にダメージを与えるものをロック式、当たり具合によっては途中で外れる(ガードされる)ものを非ロック式と区別する。 弾幕ゲーであるこのゲームではほとんど存在せず、僅かに妖夢の人鬼「未来永劫斬」があるくらいである。 打撃投げ(だげきなげ) 演出は投げ技のように見えるが、判定は打撃である技のこと。 打撃であるのでガード可能な場合が多々ある。(あるいは最初の一発だけガード不能) 基本的に乱舞技と同じで、技の見た目によってのみ区別され、連続技のものを乱舞、単発攻撃のものを打撃投げと呼ぶ場合が多い。 このゲームにおいては萃香の萃鬼「天手力男投げ」、小町の薄命「余命幾許も無し」と換命「不惜身命、可惜身命」が該当する。 なお、元々はKOFにおける技の種類の一つであり、「投げ間合い」でのみ発生する打撃判定の乱舞技で 初段がガード不能またはガードクラッシュ確定だが非ロック技なので純粋な投げと違いカス当たりする事がある、という性質のもの。 が、打撃投げというニュアンスが上記の「投げっぽい演出のロック打撃」として捉えられ定着していった事と こちらの意味の性質を持つ技が他のシリーズの格ゲーであまり見られないことから、 上記の意味を指す場合がほとんどである。 当身技(あてみわざ) イメージとして「相手の攻撃に対して反応し、自分の攻撃を繰り出すカウンター技」の総称。 細かい性能、性質はゲームによって様々で説明することは困難だが、本作では基本的にこれと思って良い。 例を挙げると「霊夢の刹那亜空穴」「咲夜のパーフェクトメイド」・・・など様々。 技によって当身が成立する条件が異なり、前者は「一部を除いた射撃と打撃」。後者は「一部を除いた打撃のみ」といった具合。 相手の攻撃を読んで発動すると効果が高く、ただ闇雲に出したところで技の隙を突かれるだけなので多様は禁物。 成功すると相手を警戒させることができるので、場合によっては流れを大きく変えることができる。 設置技(せっちわざ) キャラクター本体の動向に左右されず独自の攻撃判定を持つ技の総称。 攻撃判定が長く残るものが多く、後述の起き攻めや牽制に有効とされる。 技の性質上コンボに組み込むのは困難だが、ペースを握りたいときに使用すると効果は高い。 攻撃判定が背後にあろうとガード方向はキャラの向きによるのでガード方向を惑わせると効果的。 本作ではアリスの人形技が代表的な設置技である。 その他のキャラにも判定の長い射撃技があり、設置技として使用される場合もある。 相手の行動を制限できるため、中~遠距離の選択肢として重要である。 無敵技(むてきわざ) その名の通り相手の攻撃を無視して出せる攻撃のこと。 無敵時間は出掛かり一瞬だけだったりと完璧ではないものの、相手の攻撃に割り込むことが出来るためカウンターの基本となっている。 その代わり、外したときの隙が大きめでハイリスクハイリターン技の代名詞とも言える。 たいていの格闘ゲームでは昇竜コマンド技は対空・無敵・カウンター技のものが多いのが特徴。 しかし、ゲームやキャラによっては出掛かりから終了まで完全無敵でまったく隙がないと言った理不尽な性能のものも存在する。 このゲームでもやはりこの手の技がが多く存在し、主に623(421、昇竜)系や打撃系スペルカードなどにこの傾向が多い。 システム上は打撃無敵・射撃無敵(グレイズ付き)・完全無敵(射撃はグレイズしないですり抜ける)の3つに別れている。 スーパーアーマー状態(~じょうたい) 「ガードができなくなるが、攻撃を受けてものけぞったり、怯んだりする事も無い状態」の事。 いわゆる「無敵状態」とはまったくの別物で、相手の攻撃はそのままダメージを受ける。単にアーマーとも。 一般的なスーパーアーマーは「何回か攻撃を受けても中断されない状態」の事だが、本作は「一定時間の間パワーアップ」とでも言えるだろうか。 効果中は様々な補助効果が付く事もあり「防御力と攻撃力が上昇する」といったプラス効果、「移動速度が低下する」とマイナス効果もあったりする。 例を挙げると萃香の鬼神「ミッシングパープルパワー」である。 非常に操作しづらくなるが、相手に与えるインパクトと爆発力が魅力。 他には「天候が台風になる」と両プレイヤーがスーパーアーマー状態になる。(特に補助効果は無い) 特に台風はキャラの得手不得手が如実に出る天候の一つで、場合によってはあっさり逆転されてしまうこともある。 ゲームによっては「ハイパーアーマー」など表記が異なる場合があるが、それはまた別のお話。 ヒットストップ 攻撃が命中したりガードされた瞬間に、画面が一瞬停止する画面演出。 原則としてゲーム全体が停止する。 たとえばアリスの3Bなどの多段技は、相手に当たった場合と空振った場合とで動作全体の時間が大きく違うように感じるが、これはヒット時のみ一発毎に画面が停止しているからである。 名目としてはあくまで「演出」であるが、実質キャンセルの為の猶予時間であったり、ヒット確認の可否に繋がったり、ゲームによってはガードキャンセル行動が出来なかったり逆にヒットストップ中のみ入力可能なガードキャンセルがあったりと、結構ゲームに影響する。 また飛び道具の場合は食らった・ガードしたキャラのみの時間が停止し、事実上の硬直時間となる。 台風ではのけぞりはないがヒットストップはそのままなので、非常にうざったい。 暗転 主に超必殺技などの大技を発動した際に、一瞬画面が暗くなる演出を指す。 ヒットストップと同様に、暗転時には原則としてゲーム全体が停止する(たまに飛び道具などがその原則から外れたりするが、ほとんどの場合バグ・不具合扱いされる)。 緋想天においてはスペルカード発動時に発生する。 ただの演出と思われがちだが、萃香の鬼符「大江山悉皆殺し」のように暗転を見てから行動を起こすことで回避が可能な技も存在するため、攻防に影響する面もある。 そして、この暗転を最大限に利用した戦術が「暗転返し」である。 根性補正 (こんじょうほせい) 体力が減少するにつれて防御力にかかる補正。 緋想天においては (体力残量 / 2 + 5000) / 10000) がダメージに対してかけられる事により、受けるダメージが減少する。 平たく言えば、体力が半分なら受けるダメージは体力が満タンの時の 0.75 倍に、体力がほとんど無いならば、0.5 倍になる。 ……だったが、1.03 パッチにより根性補正が緩和され、今ではもう少し大きめのダメージを受ける。 攻防や駆け引き関連 コンボ 連続技のこと。コンビネーションの略。 多段ヒットする1つ技のことではなく、特定の技を順番に繰り出し連続ヒット状態にする連携のことを示す。 相手にガードの隙を与えず、上手く繋げることで相手のライフを確実に奪う手段。 ただし、相手にガードされると反撃の恐れもある連携も多く、操作ミスの注意が必要になる。 ゲームによっては無限(相手の体力ゼロ)まで繋がる凶悪コンボも存在し、バランス崩壊するためそういった連携は嫌われる傾向にある。 連続ヒットでごっそり体力を持って行かれることもあるため、ヒット数の上限が設定されていたりするゲームも。 緋想天においては近接からのAAAAなど、自動的に連続技になる基本コンボが存在する。 そこからさらに派生させることでより多くのダメージを狙うことが可能。 後述の「固め」もコンボを連続ガードさせることも含めるので攻める上での重要な要素の一つである。 また、コンボLimitが設定されていて、Limit100%に達すると魔法陣が出て、強制的にコンボが終了するシステムになっている。 小足 本来はストリートファイター2のリュウのしゃがみ強キックの技名が足払いだった事と 弱~強を小~大と呼び代える事からしゃがみキック攻撃を小~大足と呼ぶようになった。 つまりしゃがみ弱キックの事だが、今では立ち小キックとごっちゃにしている人が多い。 弱パンチの場合は小パンとも。 多くの場合威力・リーチなどが弱い代わりに下段で発生・全体動作などが優れる為、相手に隙を付かれ辛い。 また最近のゲームはここからコンボに繋がるケースがほとんどなので、空中攻撃から繋げられたり 地上ダッシュや暴れなどからコンボへ持って行けるので、基本コンボの始動としての意味合いも強い。 立ち回りや固めなど戦術の軸として非常に重要な技である。 また技によっては「連打キャンセル」と呼ばれる、小技を小技でキャンセルする事で 何度でも同じ攻撃を繰り出す事が出来るものもある。単純にダメージを増やすだけでなく そこから繋がるコンボのヒット確認が容易になるので、特に重宝される。 フルコン 想定される最大ダメージを出すコンボのこと。フルコンボ。 例えば昇竜など隙の大きい技を外した後(参照:確反、反確)には多少発生の遅い始動技でも 簡単に入ってしまう為、通常の小足始動のコンボより痛いダメージを受けてしまい非常に危険である。 なお、3D格ゲーやガンダムVSシリーズなどにおける「デスコン(=デスコンボ)」はフルコンの同意語である。 キャンセル 出し終えた技のバックモーションを別の技を入力することで省略すること。~キャンと略されることも。 コンボには欠かせない要素の一つで単発では大振りな技もキャンセルすることによって有効な連携に変えたり出来る。 場合によってはバックモーションどころか、攻撃判定が出る前にキャンセル出来たりもする。 基本的に弱攻撃から強攻撃、強攻撃から必殺技、必殺技から超必殺技へのキャンセルが可能になる場合が多い。 技の優先度が決まっているので必殺技から弱攻撃といったキャンセルはほとんど出来ない。 ゲームによっては攻撃だけではなくダッシュなどでもキャンセルが可能。 このゲームでも重要な要素の一つであり、キャンセルが効く技が非常に多いのが特徴。 ただし、射撃系の技は途中でキャンセルすると弾数が減って弾幕が薄くなったりとそれなりにデメリットも存在する。 カウンターヒット 相手の打撃が発生するまでの間にこちらの攻撃を当てること。通称「CH」 攻撃力が上がるほか、特殊な行動を引き起こす効果がある。 CHからのコンボもあるので覚えておいておこう。 なお、緋想天ではCH時、キャラが高速回転し、バウンドなどが起こる。 目押し(めおし) キャンセルではなく、普通にバックモーションが終わってから次の攻撃を繰り出し、それを連続ヒットにする事。ノーキャンセル、ノーキャンとも。 一般にキャンセルを使ったコンボよりもタイミングがシビアである場合が多く、「目押しコンボ」=「高難易度コンボ」のようなニュアンスがある。 緋想天の壁・床バウンドなど明らかに追撃が可能な場合は目押しとは言わない場合もあるが、普通に言う場合もあり人による。 jc ジャンプキャンセルの略。コンボの欄などにある小文字の物は、大体これ。決してジャンプC射撃ではない。 C射撃は、後半の隙をハイジャンプでキャンセルすることができるので、コンボでは多様される。 また、この場合はHjcなどと略される場合もある。 因みにこのゲーム独自システムの飛翔、これでもジャンプと同じようにキャンセル出来る。 他には着地直前に攻撃後の硬直が長い攻撃をしても着地でキャンセルされる。 上記のキャンセルを活用することがこのゲームで強くなる(立ち回りがよくなる)条件なので必ずマスターしよう。 固め(かため) イメージとして「攻撃の手を休めることなく続け、相手の行動を封じる(ガードさせ続ける)」こと。 様々な飛び道具、間接攻撃、時間差攻撃などを駆使して、相手の行動を封じることも「固め方」の一つです。 上記の事でほぼ全てのように思えますが、同時に「駆け引き」も存在します。 「次は射撃技を繋げてくるかな? それとも時間差攻撃で油断を誘ってくるかな?」といったように、一言で「固め」と言っても手段は豊富です。 攻める方も守る方も、ワンパターンにならないように気をつけよう。 本作では固めからの脱出策として「霊撃」「回避結界」がありますが、こちらはシステムページや取説にてどうぞ。 削り(けずり) ガードされても相手の体力を減らすような技の効果の事。 体力ゲージ以外が減る場合もあり、そのような場合は「体力削り」と「霊力削り」というように区別される。 昔は必殺技にしか無かったが、最近のゲームでは通常技にも削り値が設定されている場合が多い。 削りダメージでKOされるゲームとされないゲームがある。緋想天は後者。 単に「体力を削る」と言った場合、削りダメージを表すのか普通に体力を減らす事なのか分かりづらい場合がある。 連続ガード(れんぞく~) ガード入力中に相手の攻撃判定と重なるとガードが成立し、そのあとガードモーションを取ったまま一定時間ガード以外何も出来ない状態(ガード硬直)となる。 このガード硬直中の相手にさらに攻撃をガードさせると「連続ガード」となり、連続ガードとなっている間は相手はガードキャンセルを除く一切の行動が出来ない事になる。 略して「連ガ」とも呼ぶ。ある行動がが連ガになっているか・いないかは、固めの性能を議論するうえで頻繁に話題に挙がる。 ガードクラッシュのあるゲームの場合、相手に何もさせずにクラッシュまで持っていく事が出来るため、理想的な「固め」の形であるとされる。 しかし永遠に攻撃を連続ガードさせる事が出来るとゲームにならないため、最近のゲームではどう頑張っても途中で連続ガードが切れるように作られている。防御側はそのタイミングを上手く見極める事、攻撃側は逆にそれを悟られないよう安全に固めを切る・継続する事がひとつの駆け引きである。 あるいはあえて連続ガードを切って反撃を誘い、それを狩る事も固めの重要な目的の一つである。 有用なガードキャンセル行動があるなど、連続ガードさせる事自体にリスクを伴うゲームも存在する。 二択攻撃(にたくこうげき) 攻撃をする側がガードを崩すための手段で、何種類かの攻撃でガード方向を惑わせる。 立ちガードでしか防げない攻撃と、しゃがみガードでしか防げない攻撃のどちらが来るかわからなくして相手の隙を作る駆け引きのこと。 守りに徹する相手にはなかなかつけいる隙がないのでこういった選択攻撃を使って攻め込むのが基本となっている。 上下段だけではなく、投げやガード不能技などを組み合わせることで三択・四択になったりする。 この辺りの読み合いは勝負を左右する重要な駆け引きになり、手慣れた者同士の戦いでは一瞬の判断ミスが命取りになったりする。 牽制(けんせい) 隙の少ない技などを出して、相手の出鼻をくじくこと。 相手が行動する前にそれを先読みして潰すことで萎縮させて、行動の選択肢を狭めることが主な目的。 もちろん、相手がその牽制を読んで裏をかいてくる場合もあるので一方的に有利と言うことはあまりない。 また、わざと隙を見せることで相手の反応を誘ったりすることもあり、これを ひっかけなどと呼ぶ。 これらは戦いの駆け引きの重要な要素であり、一番の醍醐味でもある。 めくり 相手の後ろに回ること。または後ろに回って攻撃をすること。めくるなどの動詞で使われることもある。 ガードは基本的に通常通り可能だが、方向が逆になるので、相手のガードミスを誘うことができる。 このゲームでは基本めくり辛く、当てても互いに離れる為そこまで優位を取ることは出来ない。(ダメージ増加という点は会得して損は無い) ガードポイント 「相手の攻撃を受け流しつつ、自分の攻撃を繰り出す事ができる技」の総称。 上記の当身技とは違い、こちらは「ガードと攻撃両方の性質を持った技、ガードしつつも攻撃できる技」である。 一見万能なように思えるが、隙が大きかったり、攻撃判定に癖があったりと完全無欠というわけではないので過信は禁物。 例を挙げると衣玖の「羽衣は水の如く」がこれにあたる。 死に技(しにわざ) 正式名称ではない(=俗語)ためここに。 「あまりに性能が良くない技、戦闘中使うだけで不利になる」といった、有体に言うと「 いらない技 、 封印推奨技 」。 普通に使っていく上では上記の理由で使用者が少ないため、私はあえて使用する。といったプレイヤーも多いようである。 当ゲームでは死に技に該当するものはこれといって無いが、プレイする人によって死に技に該当するものもある。 ゲームによっては、誰もが認める死に技は「 ネタ技 」とも呼ばれ、愛され続けている。 また異常に当てづらいが一撃必殺級のダメージだったり特殊な演出があったりと見返りが大きいものは「 魅せ技 」「 ロマン技 」と呼ばれている。 高性能技 ⇔ 死に技 確定反撃 通称「確反」。 ガードして相手の硬直中に技を叩き込む行為。また、叩き込まれる行為のこと。 相手の攻撃をガードすることによって発生する有利フレームが自分の攻撃の発生フレームより上回ると反撃として使うことができる。 重要なダメージソースになるので、最低でも全キャラのガードして確反できる技は覚えておく必要がある。 逆に相手のダメージソースを増やさないためにも使用キャラの確反技も覚えるべきである。 リスクが大きい技に失敗した際は自爆という言い方もする。 スカ確 スカして確反の略。相手の大技をガードしても有利フレームがあまり発生しなかったり不利フレームが発生したりする。 しかし、スカすことによって相手に大きな隙を与え、反撃することができる。 2D格ゲーではあまり使われないが覚えておいて損はない。 ぶっぱ ぶっぱなすの略で、主に何も考えずに攻撃を繰り出すことを指すが、ゲームによって定義はまちまち。 対象となる攻撃は様々だが、強力な技に対して使われる場合が多い。 特に初心者にはありがちで、特定の状況に同じ技を繰り出す。 当てる算段が無いのに超必殺技(本作で言うスペルカード)を使うなどがある。 ただし、相手の行動を先読みした上での攻撃や、相手の隙をついた攻撃などは基本的にはぶっぱとは言わない。 自分の行動を自虐的にぶっぱと称す場合もあるが、相手の攻撃をむやみにぶっぱと言うのは、失礼なので気をつけよう。 「当たれば先読み。外ればぶっぱ。」 暴れ(あばれ) 固め時、起き上がり時など相手に攻撃されそうな状況で、何らかの行動(攻撃技など)で攻撃されないようにする事。場合によっては「リバサ」とも呼ばれる。 出の早い技(小足)で叩かれる前に叩いたり、無敵技で回避しながら叩いたりなどが一般的。 また、攻撃側はそれを読んでガードしたり潰されないような攻撃を振ったりする事も多く、 特に攻撃技によるそれは「暴れ潰し(あばれつぶし)」と呼ばれ暴れと並べられる。 起き上がりに考えなしにボタン連打で暴れる、やたら昇竜を連発する、などあまり感心出来ない行動に対して言われる場合が多い為 マイナスイメージを持たれがちだが、これも立派な戦術の一つである。 とはいえ、暴れ潰しによって潰されるリスクが大きい事には変わりは無い為、不用意な多用は命取りである。 本作では打撃技による暴れが射撃技の存在によりほぼ壊滅的なので、グレイズ技や無敵昇竜などによる暴れが多い。 またシステムカード「霊撃」は、ダメージこそほとんど無いが全てのキャラが使用出来る無敵技であり、強い暴れ行動を持たないキャラには非常に有用となる。 無敵時間(むてきじかん) そのまんま、喰らい判定や投げ判定といったダメージを受けることが全くない時間のこと。 無敵技を出したときや、ダウンして起きあがる瞬間など、攻撃を受けない時間を表す。 多くの場合は一瞬だが、その瞬間は相手の攻撃を受けることがなく、こちらに有利に作用する。 暗転返し(あんてんがえし) 超必などの「暗転技」を見てから「暗転技」で反撃する事。ゲームによっては光り返しとも。 暗転を持つ多くの技には、暗転するまでの発生(入力後の発生)と 暗転してから技が出るまでの発生(暗転後の発生)がある。 そして暗転という演出中は原則として両キャラクターは一切行動出来ないが、 当然ながらプレイヤーはその間も画面を見ているので反応が可能である。 それらを利用し、画面が暗転したのを確認してから無敵を持つ暗転技で返す事で、 暗転後の発生の前に割り込み、後だしジャンケンの法則で確定で反撃をする事が可能となる。 緋想天ではスペルをセットするだけでワンボタンでスペルが発動可能なので特に顕著となる。常に相手のセットしたカードには気を配るようにしよう。 対空(たいくう) 読んで字の如く、空中にいる相手を迎撃すること。 飛び込みからの連携は大ダメージを狙えるため攻めの常套手段であり、当然それに対処する必要がある。 対空技の強さ=守りの強さとも言えるほど重要で格闘ゲームではかなり重要な要素の一つである。 主にしゃがみパンチや623コマンドの必殺技などがこれに当たることが多く、出掛かり無敵などになっている技が多いのが特徴。 この辺りは無敵技の項目と被っているのでそちらを参照のこと。 また、場合によっては自分もジャンプして相手の攻撃を潰すというやり方もある。 ともかく、攻めの起点である飛び込みを潰すことは重要課題の一つであり、それはこのゲームにおいても同じである。 リバサ 「リバーサル」の略で、動作の無敵時間を利用し、相手の攻撃への割り込みまたは、回避行動のこと リバサの割り込みは場合によっては「暴れ」とも言われる。 主に「出始めに無敵状態の技」ほど効果が高く、起き上がり直後を狙って攻撃を仕掛けようとした対戦相手にヒットさせることができる。 例を挙げると、魔理沙のミアズマスィープ、霊夢の「八方鬼縛陣」など様々。 起き上がりの無敵時間からバックステップに繋いで相手の攻撃を避けるなどの行動もリバサと言われる。 しかし相手にリバーサルを読まれていて空振り、あるいは避けられてしまった場合は多大な隙を晒してしまう事が多いので多様は禁物。 自分が攻めるときも闇雲に攻撃するのではなく、常に意識しながら攻めることも重要である。 リバサに対する評価に関しては暴れの項も参照。 ゲームによってはできて当然として受け止められてる場合もある。 詐欺飛び・詐欺重ね(さぎとび・さぎがさね) 起き攻めなどの場面において、ジャンプ攻撃を低めに出すと、相手が無敵対空行動を取っても、攻撃が当たる前に着地しガードを間に合わせる事ができる。 このような典型的な詐欺飛びの他、ジャンプ攻撃以外・起き攻め以外でも、一般に「失敗してもガードが間に合う行動」の事を詐欺と呼んだりする。 名前は詐欺だが、別に詐欺飛び自体は卑怯な行動という訳ではなく、飛び込まれる側からのニュアンスが多分に入っているに過ぎない。 同意語に「安全飛び込み」という語もある。動作自体は同じだが、こちらは飛び込む側のニュアンスが強い。 判定(が強いor弱い) 判定と付く用語は広く使われているが、技の評価の一つとして「判定が強い」などと言われる場合の多くは、 「食らい判定(やられ判定)」と「攻撃判定」の二つを指している。 食らい判定: あらゆる動作に常に設定されているが、技のモーションなどで大きさが変わる(前に伸びる)事もある 攻撃判定 : いわゆる技の攻撃部分であり、これそのものは攻撃判定とぶつかってもヒットにはならない 基本的に技は相手のキャラの食らい判定に攻撃判定が重なる事でヒットする。 つまり「攻撃判定があり食らい判定が無い部分」が大きければ大きいほど、相手の技とぶつかり合った時に勝ちやすく、相対的に判定の強い技だと言えるわけだ。 逆に、技の中には攻撃判定が伸びても同じ分だけ食らい判定も前に伸びてしまう為、「リーチはあるが負けやすい」という性質を持つものもある。これがいわゆる判定の弱い技だと言える。 例えば衣玖や小町の通常技などは、リーチの割に武器部分に食らい判定が伸びない「判定の強い技」が多い。 なお、これはあくまで格闘ゲームにおいて重視される要素であり、攻撃判定だけが前に飛ぶ「飛び道具(射撃)」が全キャラに備わっている緋想天では 他のゲームほど信用出来ない場合が多い。 起き攻め(おきぜめ) ダウンした相手の起き上がりを狙って攻撃を行うこと。「置き攻め」「重ねる」とも。 前述の「固め」を行う際に頻繁に使用される。相手に反撃の機会を与えないのが主目的である。 リバサを食らうのを回避するため、判定が強い・無敵のある技が有効とされる。 移動起き上がりが可能であるため、考えて攻撃しないとあっさり抜けられたりする。 攻めを継続する関係上、霊力の残量には注意を払いたい。 ディレイ 意図的に攻撃のタイミングを遅らせること。⇔最速 コンボによるダメージ補正を切ったり、相手と間を取りたいときに用いられる。 固め中など優勢のときに敢えてディレイを掛けることで、相手の暴れを不発にすることも可能である。 またコンボによっては最速で入力すると繋がらない・ダメージが落ちるものもあるため、 知っておくと攻撃の幅が増えるテクニックといえる。 発生(はっせい) 攻撃判定が出現するタイミングのこと。「~が速い(遅い)」 基本的に速い方が相手の技に割り込める関係上有利とされる。 技によってはモーションと発生のタイミングにズレがあるため注意が必要。 持続(じぞく) 技の攻撃判定が出現している時間のこと。「~が長い(短い)」 持続がが長ければ相手に攻撃を当てることができる時間が増えているため有利といえる。 ただし判定が残っている限り次の行動に移れないため、持続が長い技は隙が大きくなる特徴がある。 また、フォローの効かない技で持続の最初を当ててしまうと残りの持続は結果的に硬直となるため注意である。 相手の動きを先読みして出しておくことで、技を潰すことも可能である。 待ち(まち) 相手の出方を見てカウンターに専念したり、距離を取ってひたすら飛び道具で戦う戦法のこと。 一見後手後手のように見えるが、強力なカウンターを持つキャラの場合は反撃タイミングが絞れるため、かえって安定するため成立する。 隙のない飛び道具と強力な無敵対空を持っているキャラでよく見られる。 相手にとっては「攻めさせられている」状況に陥りやすいため嫌がられることが多い。 戦術としては効率的なのだが、ゲームとして楽しめるか疑問視され、しばしば物議の元となる。 ただし、後者の場合はキャラ性能的に遠距離特化になっていることが多く、そういう戦法を使わざるを得ないため無闇に非難したりしないように。 このゲームでは基本的に飛び道具はグレイズでつっこむため容易に崩せることもあり、あまりそういう戦法を取ることはないが、 近接戦が苦手でそうせざるを得ないパチュリーなどは必然的に待ち戦法になりやすい。 また、天候が花曇になると必然的に射撃戦となるため、両者間の距離が開く傾向がある。 先当て・根元当て(さきあて・ねもとあて) それぞれ攻撃判定の先端・根元が当たるように攻撃を行うこと。 傾向としては、判定の強い技は先端で当ててこそその性能が生きやすく、 逆に小足などは根元で当てる事でコンボに繋がりやすくなる。 通常、ガードされると不利な技も先当てする事によって反撃を受けなくなったりするといった事もある。 判定の大きな技では当たり方によってその後の行動に影響が出る場合もある。 「先当て限定」など条件が厳しいコンボも存在する。 繊細な操作が要求されるため活用できる状況はそう多くは無い。 ヒット確認(ヒットかくにん) 技が相手に当たったことを確認してから行動に移ること。 ディレイの一種ともいえる。追撃を行う場合大抵発生の速い技が用いられる。 ヒット確認できる技はヒット時には追撃、ガード時には回避行動etcとその後に手堅い選択肢をおけるため重要である。 ただし、あまり余裕を持ちすぎると反撃をされたり逃げられることもある。 食らうと大きなのけぞりやよろめきがある技は当たってから追撃を行いやすい。 もちろん敢えて攻め急がずに間を取るのも選択の一つだろう。 バッタorバッタプレイ ジャンプを多用するプレイ、ジャンプばかりしている人のこと。 バッタ(昆虫)が跳ねてる様に見えることが由来。 主に、『ジャンプ攻撃の判定が強いキャラ』で使われることが多い。 対空手段の疎かな初心者間では特に有効に働く事が多く、逆に対策を取られるほど通用しなくなる事から 読み合い放棄や、単調プレイとしてあまり良い意味では使われない一方で、 空中の方が読み合いとして有利であると判断される場合、意図的に戦術として取り込まれる事もある。 要は使いようである。 あと、レミリアの地上ダッシュは別の意味でバッタっぽい。 刺す・置く(さす・おく) 技の振り方のこと。 技にはそれぞれの性能に見合った運用法があり、その大体の目安として 「刺し込み(差し込み)」「置き」の二つに分けられる。 刺す : 空振りや発生前など無防備な動作に発生の早い技をぶつける。いわゆる隙に判定を刺し込む反撃行動 置く : 持続が長く判定の強い技を相手が近づいてきそうな場所に予め撃つ。イメージとしては「判定を置く」という感じ これらを意識して技を振れるようになれば、初級者脱却は固いと言える。 特に射撃のバリエーションの多い本作では、遠距離から近接距離に掛けて常に意識する事になる。 例えばレーザー、速射タイプの射撃はまさに刺し込みに特化した射撃と言えるし、逆に遅延、持続タイプの射撃は置きを意識して撃つ事で相手の動きを大きく抑制出来る。 相打ちOK(あいうちおーけー) 文字通り、相打ちになるとわかっていても構わず攻撃すること。 相打ちになってもリスクよりリターンの方が大きい場合は相打ちを狙ったりする。 例えば、こちらのライフにまだ余裕があり、相手があと一撃で倒せる場合なら相打ちOKなわけである。 カウンターによるダメージ増加がシステムとして存在しているゲームでは意外とダメだったりするので難しいところ。 また、喰らってしまうとわかっていても潰しておかないともっと酷いことになる場合などは被弾覚悟で相打ちを狙うことがある。 フレーム 1枚の静止画のこと。緋想天は60フレームで1秒間が表されている。格ゲーでフレームはかなり重要な要素である。「F」と略す場合が多い。 フレームでの有利不利は「+」や「-」を使って表すことができる。「+」は有利、「-」は不利。 例えば-10Fの技をガードされた場合、発生10Fの技を確反としてもらってしまうことになる。 ネタ ○○してから××余裕でした 有名な格闘ゲーマー『ウメハラ』の「小足見てから昇竜余裕でした」の派生ネタ。 本来の「相手のしゃがみ弱キックを見てから昇竜拳で反撃するのが余裕で出来ました」という意味から 転じて、主に相手の行動に対して簡単に対応が取れたケースなどで使われることがある。 使い方によっては相手に不快感を与える事もあるが、あくまでネタはネタ。また「受身モーション見てからダッシュA余裕でした^^」というような自虐的な使われ方もたまにされる。
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格闘ゲーム最終ボス 479 名前:水先案名無い人:2009/03/29(日) 23 44 13 ID pZd1/BJ60 「格ゲー最強のボスを見たいか――――ッ」 「オ――――――――――――――!!!!」 「ワシもじゃ ワシもじゃみんな!!」 「選手入場!!!」 「格闘ゲームラスボス入場です!!!!」 全選手入場!! 自爆しても生きていた!! 更なる力を取り込みお祭りKOFで甦った!!! 血に洗われて眠る星!! ルガール・バーンシュタインだァ――――!!! 荒木作品パロディはすでに我々が完成している!! ワールドヒーローズNEO-DIOだァ――――!!! 死兆星が輝きしだいテーレッテーしまくってやる!! 北斗の拳代表 拳王だァッ!!! 素手の殴り合いなら我々の歴史がものを言う!! 帝王のムエタイ ムエカッチュアー サガット!!! 真のツンデレを知らしめたい!! タタリの残滓 白レンだァ!!! 三島流喧嘩空手は3階級制覇だが親子喧嘩なら全階級オレのものだ!! 三島財閥の鉄拳 三島平八だ!!! 打撃対策は完璧だ!! 古武術 ギース・ハワード!!!! 全ラスボスのベスト・丸さは私の中にある!! 史上最大最強の悪魔が来たッ 魔界大帝フェルナンデス!!! キモい声なら絶対に敗けん!! アンブロジァ使徒のケンカ見せたる サムライスピリッツ 天草四郎時貞だ!!! Fatality(究極神拳)ならこいつが怖い!! モータルコンバットの実写・ファイター シャオ・カーンだ!!! 秘密結社から炎と氷の神が上陸だ!! 天帝 ギル!!! 人間を越えるものになりたいから吸血鬼(WRYYYYY!)になったのだ!! スタンド使いのケンカを見せてやる!!DIO!!! 「覇王翔吼拳を会得せん限り、お前がわしを倒す事など出来ぬわ!」とはよく言ったもの!! 達人の奥義が今 実戦でバクハツする!! 極限流空手 Mr.カラテ先生だ―――!!! ネスツ闇の支配者こそが地上最強の代名詞だ!! まさかこの男がきてくれるとはッッ イグニス!!! 日本を支配したいからここまできたッ キャリアは学園長の養子で生徒会長!!!! ジャスティス学園のピット(ケンカ)ファイター 忌野雹だ!!! オレはベガの代替ボディ最強ではない格闘技で最強なのだ!! 御存知ストIV セス!!! 聖戦の本場は今やギルティギアにある!! ワタシを驚かせる奴はいないのか!! ジャスティスだ!!! キモォォォォォいッ説明不要!! 遥けし彼の地より出ずる者達!!! KOF唯一の弾幕ボス!!! 禍忌だ!!! ソウルエッジは実戦で使えてナンボのモン!!! 超実戦邪剣!! 本家ソウルシリーズからインフェルノの登場だ!!! 地球はオレのもの 邪魔するやつは思いきりスケールを合わせ思いきり闘うだけ!! 宇宙人統一王者 パイロン 自分を聖霊化しに日本へきたッ!! アルカナ全聖女チャンプ ミルドレッド・アヴァロン!!! 形態変化に更なる磨きをかけ ”空亡”常闇ノ皇が帰ってきたァ!!! ワルナッチ博士の技術に死角はないッッ!! ジョイメカファイトホウオウ!!! バキのクソゲーが今ベールを脱ぐ!! バキ最強烈伝から 範馬勇次郎だ!!! 人類を滅ぼすならオレはいつでも全盛期だ!! 地球意思 オロチ クリスを触媒にして登場だ!!! 王女の仕事はどーしたッ 甲高い声 未だ消えずッ!! 暗器もカエルも思いのまま!! プリンセス・シシーだ!!! 特に理由はないッ サイボーグが強いのは当たりまえ!! なぜ毎回女性型なのかはないしょだ!!! バーチャファイター開山! デュラルがきてくれた―――!!! 幻想郷で磨いた実戦弾幕!! 東方萃夢想のデンジャラス・オーガ 伊吹萃香だ!!! DOA4だったらこのボスを外せない!! 超A級クローン Alpha-152だ!!! 超一流オロチ四天王の超一流の喧嘩だ!! 生で拝んでオドロキやがれッ 吹き荒ぶ風!! ゲーニッツ!!! 殺意の波動はこの男が完成させた!! 拳を極めし者!! 豪鬼だ!!! 格ゲー史上最強のラスボスが帰ってきたッ 本当に尖兵に過ぎないのかッ パーフェクトソルジャーッッ 俺達は君を待っていたッッッジェネラルの登場だ――――――――ッ 加えて負傷者発生に備え超豪華なリザーバーを4名御用意致しました! Eternal Fighter Zero 神奈備命!! 伝統派朱雀 嘉神慎之介!! MVC2の巨人!アビス! ……ッッ どーやらもう一名はイントロで豪鬼選手に倒された様ですので紹介致しませんッッ かませ乙ッ 関連レス 490 名前:水先案名無い人:2009/03/30(月) 13 57 52 ID 1/SjuSPE0 479 こいつらが一堂に会したら…なんて妄想も 今やMUGENのおかげで簡単に実現できちゃうんだよなあ。 懐かしい気持ちになりました。乙。 …あれ、ベガ様は? 491 名前:水先案名無い人:2009/03/30(月) 14 17 28 ID IODrmjjs0 ベガ様はリザーバー最後に決まってるだろ、JK 492 名前:水先案名無い人:2009/03/30(月) 14 20 54 ID VUp7/4XZO ベガ様相変わらず扱いが酷いw ところでバキって格ゲーあったのね コメント 名前
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「技」は、「攻」「防」に比べ、攻撃力、ダメージが高く設定されている。 ダメージを与えたり、与えられたりする確率は、 vsギース、 25%でヒット、50%で被ダメージ vsビリー、 50%でヒット、25%で被ダメージ ダメージの量は違えど、実はコマンドによって攻撃確率はあまり変化がない。 だから、格闘をとにかく早く終わらせたいなら、「技」オンリーでよい。 ちなみに、「攻」と「防」は、ダメージ振り分けはまったく同じ。 特殊状態時(リプレイ後、ハズレ5連後、3択以外の小役5連後)に、 「攻」か「防」を選び、ヒットすれば「技」以上のダメージとなる。 vsビリーは5~10ポイントの振り分けもあるが、平均攻撃力はうpしている 「技」を選んで、ヒットすれば 相手に関わらず、15ポイント以上のダメージとなる。 自分の残り体力が5なら、「技」を選ぶべし。 攻撃されたらどっち選んでても終わりなので、攻撃力を上げた方がいい。 相手の残り体力が5なら、「攻」か「防」を選ぶべし。 攻撃されても、「技」に比べてダメージが少なくて済むから。
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格闘ゲームヒロイン 417 名前:水先案名無い人 :2005/09/18(日) 21 38 50 ID UEUmJV+/0 全格ゲーヒロイン入場!! シャドルーの強化人間は生きていた!! 更なる研鑚を積み人間凶器が甦った!!! 特殊部隊員!! キャミィ・ホワイトだァ――――!!! クンフーはすでに我々が完成している!! パイ・チェンだァ――――!!! 殴られしだい当身しまくってやる!! 藤堂竜古武術代表 藤堂香澄だァッ!!! 袋叩きなら我々の人数がものを言う!! ミュージカルスター兼シスター フェリシア!!! 大自然の怒りを知らしめたい!! アイヌの巫女 ナコルルだァ!!! 日本ではマイナーだがアメリカなら大人気だ!! バニー看護婦 野々村アリスだ!!! パンチラ対策は完璧だ!! スーパー女子高生 春日野さくら!!!! 全格闘技のベスト・ディフェンスは私の中にある!! 古式武術の神様が来たッ 神楽ちづる&マキ!!! 超能力なら絶対に敗けん!! アイドルの副業見せたる 女子高生 麻宮アテナだ!!! 超能力バトル(なんでもあり)ならこいつが怖い!! 風のエスパー ウェンディーだ!!! フランスから剣の乙女が上陸だ!! 聖女 ジャンヌ・ダルク!!! 暇つぶしがしたいから地上にやって来たのだ!! 魔族の女王の実力を見せてやる!!モリガン・アーンスランド!!! メイドの土産に注射器とはよく言ったもの!! マッドサイエンティストの技術が今 実戦でバクハツする!! オートマータ ティセ・ロンブローゾだ―――!!! 化学部こそが校内最強の代名詞だ!! まさかこの女がきてくれるとはッッ 本田飛鳥!!! 店が開きたいからここまできたッ キャリア一切不明!!!! 中国のグルメ(美食)ファイター 蔵土縁 紗夢だ!!! 私たちは軍隊体術最強ではない格闘技で最強なのだ!! 御存知マーシャルアーツ レオナ・ハイデルン!!! 格闘技の本場は今や通信講座にある!! どう学習すればそんな技になるのか!! 若葉ひなただ!!! デカァァァァァいッ説明不要!! 1m78!!! 96cm!!! ローズだ!!! 陰陽道は実戦で使えてナンボのモン!!! 超実戦陰陽術!! 本家京都から一条あかりの登場だ!!! アンディはわたしのもの 邪魔するやつは思いきり殴り思いきり燃やすだけ!! くノ一 不知火舞 兄を捜しにここまできたッ!! あくまで中国拳法 双葉ほたる!!! 剣の舞に更なる磨きをかけ ”疾風の踊り子”エリスが帰ってきたァ!!! コスプレ中の自分に羞恥心はないッッ!! アパレル学生 ハニー!!! 中国四千年の剣技が今ベールを脱ぐ!! 明帝国から 柴 香華だ!!! テリーの前でなら私はいつでも全盛期!! クールなエージェント マリー・ライアン 本名で登場だ!!! パン屋の仕事はどーしたッ 魔剣の炎 未だ消えずッ!! 蹴るも斬るも思いのまま!! ソフィーティア・アレクサンドルだ!!! 特に理由はないッ 姉妹仲が悪いのは当たりまえ!! 父さんにはないしょだ!!! アサシン姉妹! ニーナ&アンナ・ウイリアムズがきてくれた―――!!! 暗黒街で磨いた実戦サイ術!! 怒愚魔のデンジャラス・ビューティー 豊饒 梛だ!!! 乳揺れだったらこの人を外せない!! 抜け忍女子高生 かすみだ!!! 超一流デザイナーの超一流の巨乳だ!! 生で拝んでオドロキやがれッ 実はオロチ八傑衆!! シェルミー!!! いんちきコピー技はこの女が完成させた!! 極限流空手の切り札!! ユリ・サカザキだ!!! 無尽の脚線美が帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ スーパーヒロインッッ 俺達は君を待っていたッッッ春麗の登場だ――――――――ッ 加えて負傷者発生に備え超豪華なリザーバーを4名御用意致しました! トバルNo.1 マリー!! エアガイツ 鬼子母神陽子!! グルーヴオンファイト!お種お梅! ……ッッ どーやらもう一名は女性か男性か意見が割れている様ですが、到着次第ッ皆様にご紹介致しますッッ 関連レス 422 名前:水先案名無い人 :2005/09/18(日) 22 03 59 ID 3cJKrLCB0 リザーバーのメンツにワラタ 423 名前:水先案名無い人 :2005/09/18(日) 22 31 16 ID +AT0Tno00 花小路クララは… 434 名前:水先案名無い人 :2005/09/19(月) 00 27 44 ID MBzmK/iZ0 420 >4人目 ポイズンなのか、鰤なのか… 435 名前:水先案名無い人 :2005/09/19(月) 00 42 31 ID XlSoriil0 434 他三人のマイナーっぷりからして、堕落天使の双子の片割れという可能性もある。 436 名前:水先案名無い人 :2005/09/19(月) 01 23 18 ID DIPRZKxF0 420 キングがいねえ……orz 437 名前:水先案名無い人 :2005/09/19(月) 02 34 21 ID R+leE0fq0 434 らんまじゃないか スーファミで格ゲーあるし コメント 名前
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0709 リムル ID キャラ名 属性 レア度 所属 CV 性別 備考・その他 リムル 0709 魔導騎士 リムル 木 UR 王国 森千昇 女 イベント報酬 魔導帝国 0710 魔導騎士 リムル+ UR+ 0711 魔導騎士隊長 リムル HUR 0712 絆の魔導将軍 リムル LE ※画像クリックで拡大 ボイス 関連キャラ ミリア:まじリスペクト ※登録タグ 木属性 化学 魔導帝国
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格闘ゲーム投げキャラ 263 名前:水先案名無い人 :04/10/29 04 01 07 ID 1o9CgX20 全投げキャラ入場!! 熊殺しは生きていた!! 更なる研鑚を積み斜め上コマンドの投げが甦った!!! 鬼の山田!! 山田十平衛だァ――――!!! 人造人間はすでに我々が完成している!! フランケンシュタインビクトルだァ――――!!! 組み付きしだい折りまくってやる!! 侍魂ポリゴン代表 羅刹服部半蔵だァッ!!! 素手の投げ合いなら我々の投げコンボがものを言う!! 覆面のレスラー アイアンフィストトーナメント キング!!! 真のモヒカンを知らしめたい!! マーダラーチェーン バーディーだァ!!! ファイナルファイトはシリーズ制覇だが格ゲーならスト3はオレのものだ!! 鉄血の大巨人 ヒューゴーだ!!! 打撃対策は完璧だ!! 柔道+古武術 日守剛!!!! 全格闘ゲームのベスト・ディフェンスは私の中にある!! ルガールの秘書が来たッ バイス!!! 一発屋なら絶対に敗けん!! 白虎のケンカ見せたる 因果応報 直衛示源だ!!! ターン・エー(ヒゲガンダム)ならこいつが怖い!! ポリゴンのピュア・ファイター ダランだ!!! メキシコから雷の鷹が上陸だ!! インディアン T・ホーク!!! 娘の命を救いたいから幽波紋使いになったのだ!! 戦いの年季を見せてやる!!ジョセフ・ジョースター!!! 勝利の台詞に出直しておくれやすとはよく言ったもの!! 達人の京都弁が今 実戦でバクハツする!! 合気柔術 梅小路葵だ―――!!! グリーディア国王位こそが地上最強の代名詞だ!! まさかこのライオンがきてくれるとはッッ レオ!!! 闘いたいからここまできたッ キャリアがころころ変わる!!!! 指六本のピット(ケンカ)ファイター 花諷院骸羅だ!!! オレたちは3D最強ではない全投げキャラで最強なのだ!! 御存知VF4FT ウルフ・ホークフィールド!!! 投げキャラの本場は今やオロチにある!! 調子こいてる奴はいないのか!! 乾いた大地の社だ!!! デカァァァァァいッ説明不要!! 2m45!!! 656kg!!! ポチョムキンだ!!! プロレスは実戦で使えてナンボのモン!!! 超実戦プロレス!! 本家餓狼からグリフォンマスクの登場だ!!! まわしはワシのもの 邪魔するやつは思いきり投げ思いきりケツで踏むだけ!! いつの間にか投げキャラ化 エドモンド本田 自分を試しにジャスティス学園へきたッ!! 外道高校次期総番長候補 岩!!! スタンガンに更なる磨きをかけ ”実は主人公”アレックスが帰ってきたァ!!! IN MAR NO Me NEAR SHE COCK HER NIGHT!! ショーグン ソドム!!! ランブルフィッシュの吸い込みが今ベールを脱ぐ!! サミーから オービルだ!!! クライアントの前でならオレはいつでもエージェントだ!! バーチャルアロー マリー・ライアン 本名&ボンボン餓狼の技名で登場だ!!! 漁師の仕事はどーしたッ 漁船の借金 未だ消えずッ!! 投げるも殴るも思いのまま!! ジェフリー・マクワイルドだ!!! 特に理由はないッ 金メダリストが強いのは当たりまえ!! 草薙にはないしょだ!!! 子持ちの渋さ! 大門五郎がきてくれた―――!!! 戦場で磨いた実戦マーシャルアーツ!! ハイデルン流暗殺術のデンジャラス・グラサン クラーク・スティルだ!!! 実戦だったらこの人(?)を外せない!! 超A級混沌の神 シュマゴラスだ!!! 超一流巨乳の超一流の投げだ!! 生で拝んでハァハァしやがれッ フランスの鋼鉄乳!! シェルミー!!! モチーフの痛さはこの女には悲惨だ!! ADKの切り札!! リョウコだ!!! 赤き英雄が帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ サイクロンッッ 俺達は君を待っていたッッッザンギエフの登場だ――――――――ッ r, ヘ_ _,,,,_⊂-くノ`ヽ, _ 〆_゙ ir ⌒" ) ξ⊂! っ》` く ∠___ . \ノ ‐`` i、 ,ノ │,-ヽ7=、、 ,,rー "`-、 \_゙l、,,,_,/i゙、 ,ノ 〈 ゛ `ヌ⌒ )/=i、 l `゙゙ "` ミ--/-,_ ´ /" ` \ .,,、`lニン-゛ \__ノ ___ _ ┐ / / rlご ┥ .,,,、 | |゙ `jエ |〈゙ ,) ゙l,,,i´ /,/,ノ"r ,r㍉,ノ こ!、,,┴. | ‘ く′ ,/ │ .r ヘ,、 ` イ゙> " .厂|,` -,, .| ヽ、 関連レス 267 名前:水先案名無い人 :04/10/29 09 47 37 ID LqyrBF6p 登場の仕方ワラタ 275 名前:水先案名無い人 :04/10/30 13 34 46 ID Hb7xDKQD 263- 263 あんた最高やわ… 投げキャラしか使わない俺にとっては まさに夢のトーナメント。 コメント 名前
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※対戦格闘ゲーム自体が始めての人向け 対戦格闘ゲームの基本 ゲームの流れ ラウンド 相手の体力を全部無くすとそのラウンドを制したことになる。 このラウンドを2本先取(※)することで試合の勝者となる。 (※ラウンド数はオプションで変更できるが、本作は大会も含めて基本2ラウンド先取を複数試合繰り返すという形にしている。) 体力ゲージ 主に攻撃を喰らうと減る。全部なくなるとそのラウンドは負けとなる。 必殺技をガードしてもわずかに減ることがある。 時間 画面中央上に表示され、ラウンドの残り時間をカウントする。この数字が0になるとそのラウンドは終了となる。 勝敗が決する前にラウンドが終了した場合は残り体力が多いほうがそのラウンドの勝者となる。 操作方法 歩く レバー・移動キーを前方向(相手方向)に入力する。 同様に後ろ方向に入力すると後ろ歩きになる。 ガード レバー・移動キーを後方向に入力している間に、相手の攻撃を受けると自動でガードする。 ジャンプ攻撃、中段攻撃、上段攻撃に対応。特に中段属性の攻撃は立ちガード(=後ろ歩き)でしか防御できない。 しゃがみガードと区別して立ちガードとも言われる。 しゃがみガード レバーもしくはキーを斜め後下に入力する。下段攻撃、上段攻撃に対応。 特に下段属性の攻撃はしゃがみガードでしか防御できない。 なお、基本的にしゃがみながらの移動はできない。 ジャンプ レバー・移動キーを上方向に入力。斜め上に入れると前方ジャンプか後方ジャンプ、真上で垂直ジャンプが出る。 ジャンプ中はジャンプ攻撃が出せるが、本作ではジャンプ中はガードができない。 またジャンプ攻撃は上記の中段属性であるため、相手はしゃがみガードできない。 攻撃 モダンタイプは基本的には弱中強の三段階。(アシストコンボ専用の通常技もある) クラシックタイプではパンチ、キックの2種類×弱中強の三段階、合計6つの攻撃が出せる。 レバー・移動キーを下方向に入れながら押すと、しゃがみ攻撃が出る。 本作ではしゃがみキック攻撃が下段属性であり、立ちガードができない(後ろ歩きに当たる)。 ボタン1つで出る攻撃は、必殺技と区別して通常技と呼ばれる。 必殺技 レバー・移動キーの特定入力と攻撃ボタンを合わせて入力すると必殺技が出せる。代表的な必殺技は 下~前下~前+Pで出せる波動拳など。 方向ボタンを順番に一個ずつ押すのではなく下から前にずらす感じで入力する。円の4分の1を描くように。 最後の前+Pは同時に押す。4分の1、円を描く最後にPを合わせる。 押すボタンの強度によって性能が変わる必殺技も多い(弱Pの波動拳は弾が遅く、強Pだと速く飛んでいく) モダンタイプでは専用の必殺技ボタン(SPボタン)を押すだけで必殺技が出せる。 レバー・移動キーとSPボタンの組み合わせにより、最大4種類(ニュートラル・前・後ろ・下)の必殺技を出せる。 投げ 相手の近くで弱P+弱K(モダンタイプでは弱+中)を同時押しすると相手を投げることが出来る。 投げはガードで防ぐことが出来ない強力な攻め技だが、ジャンプしようとしている相手には当たらない。 一部キャラは必殺技として専用の投げ(コマンド投げ)を持っており、これに関しては投げ抜け(投げ入力がお互いほぼ同時で仕切り直し)ができない。 システム パワーゲージ 必殺技を出したり、通常技や必殺技を相手に直接当てたりすると画面下の攻撃ゲージが溜まる。 このゲージを使って超必殺技・スーパーアーツが出せる。 画面端 お互いのキャラが一方に移動すると画面もそれに合わせて移動する。 しかし、ある程度移動するとキャラや画面がそれ以上移動しない限界の壁がある。 ステージの壁に達するとキャラがそれ以上後ろに下がれなくなり、戦局的に不利となる。 ヒット硬直 攻撃が当たると相手キャラは一定時間のけぞり、後方に押しのけられる。この間は何も行動できない。 のけぞり時間中にもう一度技を当てるとガードできずに連続技、コンボになる。ただし投げ技をくらうことはない。 ガード硬直 攻撃がガードされると相手キャラは一定時間硬直し、後方に押しのけられる。この間はガード以外の行動ができない。 ガード硬直中にもう一度技を当てると連続ガードになる。ただし投げ技をくらうことはない。 対戦格闘ゲームのセオリー 飛び道具の連打 波動拳などの飛び道具を連発して相手を近づかせず一方的に体力を削る戦法。 相手が飛び道具を嫌って不用意に飛び込もうものなら昇龍拳などの対空技で落とされる。 主人公タイプに多く見られる戦法。 ジャンプ攻撃と対空 ジャンプ攻撃は非常に強力な攻撃で、相手に近づく、地上の攻撃(飛び道具など)を避ける、攻撃する、有利時間を取ることが一つの行動でできる。 ジャンプ攻撃を喰らった相手はかなり長いヒット硬直を受け、強力なコンボのチャンスとなる。また、本作はジャンプ攻撃をガードさせると相手に長いガード硬直を与えられ、そのまま攻め続けられることがほとんど。 基本的にジャンプ攻撃はしゃがみガードできない中段属性で、ジャンプ攻撃は立ちガード、続けざまの地上攻撃はしゃがみガードとガード…あるいは投げ対応と切り替えないといけない。 そして仮にガードができてもジャンプ攻撃を出されるままでは防戦一方になってどんどん不利に陥るため、 ジャンプした相手をこちらから攻撃して撃ち落とす対空攻撃が重要な対策となってくる。 各キャラごとに対空に向いた技があるのでそれをしっかり把握し、相手が飛んでくる状況で出せるようにしておくのが大事。 牽制 普段は当たらないが相手が動いたりジャンプしようとしたり技を出そうとしたりすると当たる距離で攻撃を出す。 相手の行動を制限することができる。 コンボ(連続技) ヒット硬直中に隙なく連続で技を当てることでコンボとなり大ダメージが奪える。 ゲーム中は常にこれを狙っていく。
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登録日:2010/07/08 Thu 21 21 30 更新日:2024/05/01 Wed 17 57 58NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 ゲーム ゲームジャンル ノックアウトファイター 余裕でした←ウメハラ「小足見てから昇竜拳余裕でした」←実は言ってない 対戦ゲーム 格ゲー 格闘ゲーム 【概要】 2D対戦型格闘ゲームとは対戦型アクションゲームの一種で、通称は「格ゲー」。 2人のキャラクターが向かい合って立ち、攻撃し合って先に相手の体力をゼロにする、あるいは時間切れで体力が多い方が勝ちというのがほぼ絶対的なルールである。 最大の特徴は「プレイヤー対CPU」だけでなく「プレイヤー対プレイヤー」の対人戦に重きが置かれている点で、対人戦ならではの様々な駆け引きが魅力的なジャンルである。 なお、「2D~」という呼称の通り、基本的に移動方向は上下と左右(キャラクターから見れば前後)のみで、奥行きの概念はない。 これに対し、バーチャファイターや鉄拳、デッドオアアライブといった「3DCGで作られ、画面に奥行きがある」作品は「3D対戦型格闘ゲーム」と呼ばれる。 グラフィックが3DCGで作られていても、対戦システム自体が従来の2D格ゲーに準じていれば2Dに分類される。(*1) 【システム】 《画面表示》 ○体力ゲージ 画面上部にあるゲージ。一般的に左側が「1P側」で右側が「2P側」と呼ばれる。 攻撃を受けるとゲージが減っていき、ゼロになるとKO(敗北)となる。 先に相手のゲージをゼロにするのがゲームの目的。 ○パワーゲージ 主に画面下部にあるゲージ。 攻撃や防御などの行動で溜まって行き、ゲージを消費することで特殊な行動をとることができる。 主に超必殺技に使われる他、一時的なパワーアップ、守勢からの切り返しなど有利な状況を作れることが多い。 初期の作品にはなく、『龍虎の拳』の気力ゲージが元祖とされる。 単に「ゲージ」と呼ぶ場合は体力ゲージではなくコチラのこと。 ○タイム 画面上部中央に表示される数字。時間経過により減少していく。 0になるとタイムアップとなり、残り体力が多い方の判定勝ちになる。 《基本システム》 ○移動 スティックをキャラクターの前方向(向いている方向)に倒すことで前に歩き、後ろに倒すことで後退する。 上方向に入力することでジャンプする。 下方向に入力するとしゃがみモーションを取る。 作品やキャラによってはしゃがんだ状態で移動することもできる。 ○ダッシュ、ステップ 左右の同じ方向にスティックを2回素早く入力にすることで素早く移動することができる。 一定距離移動する物をステップ、入力し続ける限り移動し続ける物をダッシュ(もしくはラン)と呼ぶ。 どちらが採用されているかは作品次第。両方採用している作品やキャラクターによって変わる作品もある。 空中の場合はステップ系の移動であっても「空中ダッシュ」と呼ばれる。 ○ガード 相手がいるのとは逆方向にスティックを入力すると、相手が攻撃を出した際に身を護る動作をとる。 ガード中は喰らうダメージを大幅に減らすor無効化することができる。 立ちガードとしゃがみガード、作品によっては空中ガードなどの種類がある。 ゲームによっては一定回数ガードを行うと強制的にガード解除になるものもある。 基本的にスティック入力を続けていれば自動でガードを行ってくれるためタイミングを合わせたりする必要はないが、 相手の攻撃に合わせてタイミングよく入力したり、特定の入力で強力なガードになるといった作品もある。 「モータルコンバット」等ごく一部のゲームでは専用のボタンを使用する。 ○通常技 攻撃ボタンを押すだけで出る技。コマンドが必要ない。 普通のパンチやキックのことで、格闘ゲームの主となる攻撃方法。 「立ち」「しゃがみ」「ジャンプ」といった種類があり、近距離と遠距離、垂直ジャンプ時と斜めジャンプ時で違う技が出ることもある。 ○特殊技 主に方向入力+攻撃ボタンで出る技。 中段判定でしゃがみガードができなかったり、追撃可能でコンボに使えたりと、共通の通常技よりはちょっと変わった性能がある。 ○投げ 特定の操作を行うことで、近距離の相手を掴んで投げる共通の特殊技。どの姿勢でもガードできないのが特徴。 投げ飛ばすだけでなく、組み付いたまま複数回ダメージを与えるタイプもある。 投げのモーションを見てから回避するのは難しいため、相手のガードを崩すための基本的な手段として搭載されている。 操作は方向入力+攻撃ボタンというのが一般的だが、特定のボタン同時押しなどで出せる作品もある。 キャラによっては必殺技に属する「コマンド投げ」を持っていることもある。威力が高かったり間合いが広かったりと高性能なものや、移動を伴い離れた相手や空中の相手を掴む、投げた後に追撃が可能など特殊な性能を持ったものが多い。 ○必殺技 コマンド入力+攻撃ボタンで出る技。 発動すると自動で一連のモーションを取るので、たいてい隙は大きいが、 飛び道具なので遠くに届いたり、無敵判定で相手の攻撃を強引に突破したりと単純な攻撃とは一線を画す能力があり、各キャラクターの個性を位置付ける重要な技。 波動拳と昇龍拳が有名で、このように飛び道具・上方向に攻撃できる無敵技(対空技)に加えて相手に接近しつつ攻撃できる技(突進技)の3つは「格ゲーキャラ三種の神器」と呼ばれている。 いわゆる主人公ポジションは大抵この3つを備えており、そうでなくてもこの3つが揃っているキャラはいわゆるバランス型になっている事が多い。 もちろんゲームシステムや設定上(例えば『マッスルボマー』みたいに実在の競技を題材にしているとか)、主人公ポジでもこの手のを備えていないこともあるけど。 ○超必殺技 コマンド入力+攻撃ボタンに加え、パワーゲージ消費や体力が一定値以下などの条件によって発動する技。 厳密には「超必殺技」というのは主にSNK格ゲー固有の名前で、それ以外では「スーパーコンボ」とか独自の名称が付けられている。(*2) 必殺技の上位版という位置付けで、発生が早かったり無敵が長かったり威力が高かったりと切り札的存在。 その代わり、前提条件がある上に基本的にコマンドが複雑。 ○攻撃判定 攻撃が発生している空間。 殆どの攻撃が該当し、立ち、しゃがみのどちらでもガードできる『上段判定』 主にしゃがみキックが該当し、しゃがんで防ぐしかない『下段判定』 主にジャンプ攻撃と一部特殊技が該当し、しゃがんでいると食らう『中段判定』 リーチが短いが全てのガードが無効の『投げ判定』、 相手の飛び道具を消したり消されたりする『飛び道具判定』 などの属性がある。 これらの属性は概ねキャラクターの攻撃モーションに準じているが、たまに明らかに何もない空間に攻撃判定だけが出ているようなものも ○喰らい判定 攻撃が有効となる空間。これが相手の攻撃判定と重なることで『攻撃を受けた』と判断される。 グラフィック上は当たっていてもそこに喰らい判定が無ければ『攻撃を避けた』と判断される。 アクションゲーム共通の概念だが、一部の技は喰らい判定が一部欠けることがある。格ゲーだとそれが相手をすり抜けたり、技のぶつかり合いに強くなったりという影響として出やすい。 ○無敵判定 無敵判定の中の喰らい判定に攻撃判定が当たっても攻撃が当たったとされなくなる判定・状態。 全身に無敵判定がついてどこにも喰らわなくなることを『完全無敵』、一部分だけ無敵判定がつくことを『部分無敵』、 ジャンプ攻撃だけ喰らわなくなる『対空無敵』、ほか飛び道具など特定の攻撃判定に対する無敵判定がつくことを『○○無敵』と呼ぶ。 ○キャンセル 技から別の技を連続して出すと、最初の技のキャラクター動作の一部が中断・省略されて、次の技の動作に移行する仕様。 コンボを成立させる重要な要素。 初代ストⅡの時バグとして発見されたが、対戦に奥深さを与える(面白いから)とされ仕様として残された経緯を持ち、その後様々な技がキャンセル出来るようになっていく。 まさにバグ様々である。 【駆け引き】 「打撃は投げ技に強く、投げ技はガードに強く、ガードは打撃に強い」 この三竦みが格闘ゲームの基本の駆け引きとなる。 システムの項でも述べたように、ガードすることで相手の攻撃(打撃)によるダメージを軽減させることができるが、一方で投げに対しては無防備となってしまう。 しかしその投げも密着に近い状態まで相手に接近する必要があるため、間合いの外では打撃に打ち負けてしまう…といった具合。 『アカツキ電光戦記』の「打撃、投げ、攻性防禦」、3Dだが『DEAD OR ALIVE』の「打撃、投げ、ホールド」など、独自のシステムを採用している作品もあるが、根底にある考えは同じである。(*3) 実際の対戦では、その上に中下段によるガード方向の揺さぶり、リスクの少ない通常技による差し合いなどが加わり、流動的で展開の早い駆け引きが行われる。 上級者になるほど高度な駆け引きをしているが、知識が無ければそれを理解するのは難しいので、まず駆け引きを知ることが初心者脱出の第一歩でもある。 【分類】 《差し合いゲー》 読み合いゲー、駆け引きゲーとも。 一発の威力が高い代わりに、当てた後にあまり連続して攻撃しないゲームがこう呼ばれる。 相手の攻撃を避けたりして、その隙にこちらの攻撃を当てていくことに重きを置いている。 最も古典的でスタンダードなスタイルの格闘ゲーム。 例を挙げると ストリートファイターシリーズ 龍虎の拳 アカツキ電光戦記 バトルファンタジア …などが該当する。 また、これを極端にしたのがサムライスピリッツ(一部作品除く)や格ゲー版恋姫無双。 《コンボゲー》 MARVELシリーズから広まった、コンボと呼ばれる連続技が極端に繋がりやすい格闘ゲーム。 差し合いと比較すると 一発の威力が若干低い 通常技で連続技が可能なチェーンコンボなどでコンボを繋げやすい エフェクトや動きが派手 ゲームスピードが速い システムが複雑 もちろん、初撃を当てるまでの駆け引きや読み合いはコンボゲーにも存在するので、差し合いゲーとの違いは程度の違いである。 爽快感が強く、ある程度操作に慣れればそれっぽい動きが出来るため人気が高い。 一方でその慣れに至りコンボを繋げられないとスタートラインに立てず、覚えることが多くなりがちなのが難点。初心者と上級者との格差が大きいので初心者狩りが起きやすい(ただしこの辺については「むしろ読み合いを要する差し合いタイプの方が本質的には起きやすいと思う」とする異説もあるようだが)。 逆に覚えてしまえば割とあっさり「それっぽく」戦うことが出来るようになる、とも。それまでが厳しい道のりだからいろいろ言われてるんだけどね 近年新しく生まれたシリーズのほとんどはコレ。 一応黎明期からあるジャンルではあるが、著名にしたのはMARVELシリーズとGUILTY GEARシリーズだろうか。 《世紀末タイプ》 コンボゲーが極まった結果即死レベルor永久コンボが普通に実戦投入できるため、コンボ始動技を当てる/防ぐ駆け引きの重要性が高まったゲームや差し合いゲー並みの技威力を持ちながらコンボ要素を導入し、数回のヒットが試合終了に繋がるゲームが俗にこう呼ばれる。 差し合いゲーとコンボゲーの特徴を極端な形で兼ね備えており、賛否両論になりがち。当然初心者のハードルは非常に高い。 実例を挙げると みんな大好き『北斗の拳』(いわゆるAC北斗。格ゲーにおける世紀末の語源) 永パが出来るようになって初めてスタートラインに立てる『戦国BASARA X』。 やりすぎ技威力や回り込み即死コンボで「いざ尋常に勝負あり」と言われた『サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣』 3コンボ以降の技威力が増すという斜め上のシステムで「普通の格ゲーが1R終わるまでに1~2試合消化できる」とまで言われ、試しに店舗大会を開いたら本当にそうなった『闘姫伝承 ANGEL EYES』 最終的にプレイアブル11人中6人(隠しキャラを含むので実質10人中6人)と過半数のキャラに実用的な永久が見つかり(*4)、当時は「ガールズ北斗」とまで渾名された『アルカナハート(初代)』※『Full!』での調整を経て、『2』以降は誰かしらぶっ壊れがいるだけの普通のコンボゲーに …など。ちなみに最後2作品は本当に女性キャラしかいない点でも著名(アルカナは魔王様やカズがいるが)。 【人気】 代表格であるストリートファイターⅡが人気を集め、研究が進み奥深さが明らかになると子供だけでなく大人のゲーマー達からも注目を浴び、一大ブームを呼ぶ。 ブームに乗ろうと様々な会社から独自タイトルが発売され、キャラ数が増えると、他社や同系のキャラとの差別化のためにキャラ毎のバックストーリーが詳しく描かれるようになる。 すると女性層から「格ゲーは全然やらないけどキャラクターは好き」という二次的な人気が出る。 大手メディアも連日特集を組み、時にはタイアップ(憲磨呂など)を行うほどとなる。 コミカライズやアニメ化などのメディアミックスも多く、例えばハリウッドの映画会社はこぞって人気タイトルの映像化権を買い漁った。 ま さ に 大 格 ゲ ー 時 代 で あ る しかし21世紀に突入したあたりから人気に陰りが表れ暗黒期を迎える 原因としてはブームに伴う進化によってゲームが複雑化し、魅力であったはずの奥深さが敷居の高さに変わってしまったことにある。 初心者と経験者、ライトユーザーとヘビーユーザー この間に生まれた実力差は新規ユーザーの獲得に大きな障害となったのである。 これは対戦ゲームならばどれも抱えている問題ではあるが、格闘ゲームの場合、システムや技のコマンドにその性能、各種コンボとその対処法など、身に付けなければ勝てないものが多く、さらに格ゲー間であればタイトルやメーカーが違っても技術や知識などに対し、一定の流用がききやすいこともあり、その差が極めて顕著なものとなりやすかった。 しかも1対1なので実力差が出やすく、初心者狩りなどが横行し、他より大きな問題になった。 任天堂から発売されている大乱闘スマッシュブラザーズも、もともとはこうした風潮を問題視して作られたアンチテーゼ作品ではあった。 そして陰りを見せた対戦格闘に止めを刺したのが家庭用ゲームの進化。 据え置きハードの大幅な進化により ゲームの多様化 ゲーセン人口の低下 ドット絵の需要低下 一人プレイ用のゲームの需要の増加 などが起こり、ゲームユーザーには対戦ツール、あるいはゲーセン用タイトルとして魅力を失いつつあった2D対戦格闘ゲームは求められないようになった。 2000年代前半はそれに伴うカプコンの事実上の撤退とSNKの失墜により暗黒期は長期化した。 2000年代後半ではアークシステムワークスの奮闘、ストリートファイターの復活、SNKの復興、格闘ゲームとしてのスマブラ人気の向上などにより黄金期ほどではないが人気が回復し始める。 しかし依然として弱いジャンルであることは変わらず、ゲーセンも減少傾向にあるため、またいつ暗黒期が再来してもおかしくない状況であった。 そんな格ゲーだったが2010年ごろから一つの転機が訪れる。 eスポーツとプロゲーマーという文化が発展し始めたのである。 元々「積極的にプレイはしないがトッププレイヤー同士の試合を見るのは面白い」という層が少なからずいたジャンルでもあったためこれが見事に合致。 「見て面白い」エンターテイメントとして盛り上がりを見せ、多数のプロゲーマーが誕生していくことになる。 また、通信技術の発達により、家に居ながらにして世界中のプレイヤーとの対戦が可能になったことも大きい。 ゲーセンが主戦場だった格ゲーはネット対戦・配信へと移行しつつあり一つの時代の変化を迎えていた。 それでも根本的なハードルの高さ等からどちらかと言えば弱いジャンルを抜け出しきれず、プレイヤー数が伸びない限界集落期は続いた。 格ゲー参入の難点であったコマンド入力を簡易化する等、より間口を広げようという試みが積極的に行われてはいたが…。 その試みが実を結び、2023年現在は完成度の高い簡易入力タイプ「モダンタイプ」を搭載した「ストリートファイター6」がストリーマー・Vtuber界隈を巻き込みつつ大成功と言っていい状況(*5)を作り上げた。 今後の追従者次第では再び格ゲー黄金時代が訪れる、かもしれない。 追記・修正は飛び道具・対空迎撃・突進・相手を追いかける移動の四種類の技を身に着けてお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] でも結局3Dになろうが萌え系採用しようがコンボゲーしかない時点で「初心者お断り」になってるんだがねwwww ま、どのゲームジャンルも対戦要素つけると行き着く先はそんなもんだがwwww -- 名無しさん (2013-11-15 19 14 19) GGとかBBとか流行ってるやつは流行ってるけど人口居ないゲームは本当に過疎ってる エヌアインとかコマンドすっげ簡単なのに地元勢ゼロだもんなぁ・・・ -- 名無し (2013-11-15 19 35 12) 最近では新規の人もある程度入りやすいようなシステムが増えてるんだけどなぁ。ワンボタンで必殺技とかボタン連打で一定のコンボしてくれたりとか -- 名無しさん (2013-11-15 21 07 10) ↑×2 エヌアインはコンボは簡単だが読みと差し合いの上手さが強さに直結するから初心者と上級者の差が出やすい まぁネシカ台に入ってからプレイしてる人たまに見掛けるけど -- 名無しさん (2013-11-15 22 51 19) マブカプみたいなのはコマンドやシステムが多すぎておぼえられないんだよな。スト2とかジョジョ三部のほうがわかりやすくて俺は好き。 -- 名無しさん (2014-03-20 16 45 08) 唯一変わらないのはプレイヤーのマナーの悪さ -- 名無しさん (2014-05-03 09 02 05) コンボゲーのが敷居たかい言うが刺し合いのが駆け引きや立ち回りがシステム的に重要な場合が多いから敷居はさらに高い気がする -- 名無しさん (2014-05-03 09 21 06) 新規向けに萌え系や華やかな絵柄を前面に出して関連グッズは売れても肝心のゲームはそこまで賑わってないような。 -- 名無しさん (2014-05-03 14 02 48) ↑DOAやKOFとかは同人とかの方が利益出してるだろうなぁ -- 名無しさん (2014-05-03 14 46 51) ↑2 マジでこれな。実際攻めが強いコンボゲーは一回触れば勝てる可能性あるぶんまだ初心者に優しいんだよ -- 名無しさん (2014-06-25 15 13 44) もう初代スト2みたいにコマンドを簡略すればいいと思う。 -- 名無しさん (2015-11-04 10 21 34) コンボゲーにも駆け引き自体はあるわけだし、コンボゲーの駆け引きについていけない奴は差し合いゲーの駆け引きにもついていけないと思う。 -- 名無しさん (2016-09-28 12 07 24) かつてのシューティングと同じで進化する方向を間違えたゲームジャンルと言われてるよね -- 名無しさん (2016-09-28 12 13 56) STGが難易度を落としたり初心者向けの救済措置の実装で今を生き残ってるタイトルが多いのに対して格ゲーは既にいるファンをできるだけ離さないことを重視しつつ機会があったら初心者も…ってタイトルが多い印象。 -- 名無しさん (2016-09-28 12 23 27) いや、実際はSTGの方が末期状態だぞ。あっちはどれだけ初心者向け機能実装しようが誰も近寄ってこなくなったんだし。まあ自業自得だから同情する気は無いけど -- 名無しさん (2016-10-29 17 23 47) 格ゲーやりたいけど -- 名無しさん (2016-10-29 19 02 33) ↑現行作品はフルプライスだし、ハマれなくて辞める可能性があるから始められないんだよなぁ。 -- 名無しさん (2016-10-29 19 04 15) VIPとかで格ゲー関係のスレ建つと十中八九荒れてる印象 -- 名無しさん (2016-10-29 19 15 41) 「コンボゲーはコンボさえできれば戦えるから簡単」って言うけど、それは格ゲー好きだから言える事であって「コンボを覚えなきゃゲーム出来ない」って時点で初心者バイバイなんだよなぁ。コンボゲーでなくても上達は難しいが、少なくとも「事前知識がなければまともに動かせない」なんて事はない。 -- 名無しさん (2016-10-29 21 03 31) ↑同意。それとそういう奴に限って開始早々コンボハメしてきて何も出来ないまま一方的にぶちのめしてくるし。布教する気あんのかお前と。 -- 名無しさん (2016-10-30 18 27 10) 近年の一つのゲーム機で過去ゲーと最近の作品を選んでプレイ…あれはいいアイデア -- 名無しさん (2018-02-04 20 44 39) お金を払ってフルボッコだとねぇ。ゲームを料理に例えると他のゲームは味の良しあしで客足が決まるんだけど、格ゲーの場合はそこにプレーヤーのマナー・モラルがかかわってくる。たとえ味が良くても不良だらけ(おまけに100%絡まれる)のお店だと客は通いたくないだろうし。 -- 名無しさん (2018-11-22 16 40 26) そもそもストIIの時点で格ゲーというものが完成されきってた。CPU戦、乱入対戦、連勝……以降の作品はゲームとしてのテイストを変えることは出来ても、根幹の格ゲーとしての絶対的システムを変えることはできなかった(当たり前でもあるけど)。初心者が上級者を食うことが珍しくないって言えるタイトルも超希少だし。 -- 名無しさん (2018-11-22 18 17 19) 逆に初心者が上級者を食えるゲームもそれはそれで続かないと思うけどね。どんだけがんばっててもちょっとしか触ってないやつに負けるとかクソゲーだし -- 名無しさん (2018-11-22 19 16 07) 最近格ゲーに挑発がない気がする。あんまり意味ないからかなあ。 -- 名無しさん (2019-04-04 20 53 17) 最近は家ゲーで先行の後にAC登場というパターンが多い。家ゲーやらんから後からAC来られても触る気があまり起きないんだよなぁ -- 名無しさん (2019-04-04 22 00 17) プレイごとにお金がかかるACで乱入を拒否できないのはおかしい -- 名無しさん (2019-06-10 18 13 13) ガロスペあたりでコマンドが難しくなりすぎたのとコンボゲーが増えたのが初心者離れの一因かもなぁ…GGとか今めっちゃ頑張ってるけども -- 名無しさん (2019-06-10 18 23 35) 初心者狩りとかいう畜生どもはなんなのほんと -- 名無しさん (2019-11-12 10 55 29) 自称上級者って「上手い人に揉まれないと強くなれない」って理屈で初心者フルボッコ正当化するんだよな。上手くなる以前に逃げられた結果が今の過疎化 -- 名無しさん (2020-03-07 21 34 02) 現状プレイヤー数自体はそこまで増えてこそいないもののe-sportsとして配信興行化に成功し盛り返しつつあるジャンル -- 名無しさん (2020-03-07 21 39 44) ヴァンパイアセイヴァーもなかなかの世紀末度である -- 名無しさん (2020-03-07 21 51 40) ↑9サッカーが典型的だけどジャイキリが出来る方が世界的には人気あるぞ -- 名無しさん (2021-01-24 23 21 05) 初心者から言わせてもらえば、コンボゲーの理不尽感はどうにもならない。差し合いゲーで1発デカいの貰っても「うわやべぇ!」って焦ったりするだけで気持ちそのものはプレイ中に切れたりしないけど、コンボゲーでドカドカ連撃をもらうと「あーぁ……」ってうんざりして、気持ちが切れちまう。実態がどうかより印象がどうかの方が大事。この辺、弾幕STGのオートボム的なシステムにも同じ事が言える。 -- 名無しさん (2021-11-03 14 52 03) 格ゲーにハマらなかった人から言わせてもらうと、何でガードには中下段があってそれだけで単なる脳死ガードは負けるように出来ているのに「投げ」のような要素があるのか?投げがあまりにも不快すぎて格ゲーどころかスマブラすら何も楽しくない -- 名無しさん (2022-11-17 13 04 14) 投げがなかったら極論ちょっと体力リード取ったら画面端引きこもってしゃがみガードしながらジャンプと中段だけ見てればいいゲームになるぞ -- 名無しさん (2022-11-17 14 59 26) 自分も格ゲーイマイチ合わなかった手合いだから偉そうなこと言うのもなんだけど、ちょっと触って勝てなかったからってグチグチネチネチぶうたれてるようじゃ何のゲームやっても同じやろうな -- 名無しさん (2024-05-01 17 16 00) 名前 コメント
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525 :名無しって呼んでいいか?[sage]:2010/06/28(月) 21 50 56 ID ??? 格闘ゲームで乙女ゲー 主人公は武術家を目指す少女 攻略対象が師匠で初めに選んだ師匠によって武術スタイル、衣装、口調が変化 剣士タイプA 長髪美形タイプの師匠で敬語で話す 剣士タイプB 粗野で乱暴なふるまいだが剣の腕は天才的 Aの師匠とは因縁あるライバル 忍者 無口な暗殺者タイプ 拳闘士 豪放磊落な巨漢の漢 酒好きな陽気タイプ 初めは師匠とトレーニングを続けるうちに謎の組織に襲撃される 師匠と離れ離れになり敵対者や他の師匠たちと対決を続け遂には師匠と戦う事になる 攻撃コマンドを入れた時ラブポイントをゲットしてラスボスに勝った後攻略したい相手と対戦する ラブポイントアタック(超必殺技)で相手をメロメロにさせたらグッドエンド 引き分けや負けに終わっても相手に認められれば格闘ライバルとしての稽古と言うお付き合いが始まる